• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
12:01 

Специфика дропа в Rappelz

Самая последняя версия статьи (со всеми поправками) находится по адресу: docs.google.com/document/pub?id=1vBzmL4E1-HElFP...

Дроп - это очень важный элемент игры. Именно он служит для игрока основным источником игрового дохода, а так же источником ресурсов для затачивания амуниции. И вот в плане дропа мне давелось столкнуться еще с одной интересной и неприятной (для меня) особенностью Rappelz-а. Дело в том, что в этой игре дроп дается самым неудобным для игрока способом.

Наши с женой главные персы - оба расы Дева, а все карточки скилов, которые падали нам в дроп на протяжении 3х месяцев, были для расы Гая и Асура. Такое невезение можно было бы списать на корейский рандом, как это сейчас модно, если бы таких карточек не набралось уже штук 100. А статистика - дело упрямое, и поэтому я в конце концов задумался завести твинов расы Асура и попробовать поиграть ими. Вообще твины - хорошая штука. С их помощью можно весьма неплохо подзаработать, ведь самый большой дроп выпадает как раз на самых начальных уровнях (р1-р3), и к тому же понять особенности игры каждой из рас и профессий Rappelz. Твины расширяют наш игровой кругозор и к тому же добавляют в игру фана.

Но вернемся к статистике. Моя жена (она клирик), добив наконец уровень прайста, очень захотела заполучить карточки для благословений (бафов). Но увы эти карты упорно не падали ни ей, ни мне, а на аукционе стоили баснословных денег. И это безобразие продолжалось до тех пор, пока она не начала играть за стрелка расы Гайя. Так же и я, петовод Дева, начал получать карточки для девов и петоводов только начав играть за асурийских мага и файтера.

И далее. Когда я играю соло, то довольно часто за 2-3 часа фарма умудряюсь получить по 2-3 карточки базовых петов. Но стоит мне только начать играть в паре с женой, как почти все петокарты, выбитые в партии, начинают падать ей. Поначалу нас это веселило, но теперь, когда уже набралась изрядная статискика, мне перестало быть смешно. Ну, ладно мы - “одна сатана”, и для нашей мини-партии такое распределение не является проблемой, но я бы не хотел, чтобы на ее месте оказался кто-то посторонний. И следующее, еще ни разу я не приносил из данжа карточки петов, хотя мой жена получает их там практически постоянно. Это что, дискриминация петоводов в отношении петокарт?

Вобщем, все эта ситуация с дропом подталкивает меня к мысли, что Rappelz изначально спроектирован подталкивать нас к активной торговле с другими игроками. И это было бы нормально, если бы некоторые из элементов дропа не оказались бы столь дефицитными ресурсами (в отношении выбора профессий в игре тоже есть сильный перекос). В результате, скажем, теми же карточками клирика и дрессировщика игроки активно фарцуют, вздергивая цены на них до заоблачных вершин.

Понять корни проблемы - это уже половина ее решения. Что же нам теперь нужно делать? Да, просто заведите себе твинов других расс (и, желательно, других ветвей профессий) и фармите ими, скажем, уровня так до 30-50. Вполне вероятно, это со временем даст необходимый вам дроп (например я решил, что карточки скилов вообще никогда продавать не буду - буду отдавать их твинам). Кстати играть ими намного проще и быстрее. И на это есть по меньшей мере две причины: у вас уже есть соответствующий игровой опыт, у них будут сапортные петы, а в моем случае еще и есть заточенная амуниция (которую я практически никогда не продаю). Обратите внимание, сколько игроков с сапортными петами бегает по Нубайленду. Думаете все они купили своих петов за донат в начале игры? Зря. Прокачать твина с сапортным петом до 30 уровня на одном фарме вполне возможно часов за 6-8. Причем я говорю именно о фарме, а не квестах, ведь в отношении твина нас интересует в первую очередь дроп. А рост опыта - уже дело сугубо вторичное и даже, где-то как-то, нежелательное. Кстати, с помощью альтов можно прокачать и новых, пока еще маленьких петов, для которых у основного персонажа просто не хватает слотов, ввиду того,что он занят прокачкой других, более значимых для него петов.

И под конец осветим еще один вопрос, с которым рано или поздно столкнется твиновод: что делать с твином потом, когда им достигнут пороговый уровень (например 30 или 50)? Тут уж каждый поступает по-своему. Одни опустошают их рюкзаки и дропают, а после создают новых и начинают старую историю с начала. А другие делают из них резервных альтов на случай, когда сильно захочется поиграть расой или профессией, отличной от расы или профессии главного персонажа. Главное помните - мы играем не для регалий или мифических достижений, а для фана.

10:00 

Шкалы игрового опыта и поддержание их в гармонии

Самая последняя версия статьи (со всеми поправками) находится по адресу: docs.google.com/document/pub?id=1In8RlgNukWo4rZ...

Решил резюмировать накопившийся за 60 уровней опыта (+30 делевела) в виде данной небольшой статьи. Ранее в статье о делевелинге я уже рассказывал о двух из из этих шкал - об опыте (EXP) и очках профессии (JP). Но кроме них есть ведь и еще две, а именно - деньги и реальные навыки игрока. Чтобы играть было комфортно, лучше всего, чтобы все эти 4 шкалы находились в гармонии.

Вкратце о каждой из этих шкал:
  1. От уровня опыта зависит, с какими монстрами мы должны иметь дело, какие квесты нам доступны и, как следствие, сколько EXP и JP мы получаем за раз и какого уровня дроп мы подбираем в процессе фарма. Так же этот уровень является той границей, выше которой наши петы гарантированно подняться не смогут (пето-печенье я не рассматриваю).
  2. Очки профессии определяют все наши профессиональные навыки. Оказаться лицом к лицу с сильными мобами, не имея при этом развитых необходимых навыков, равносильно драке с ними голышом. А, как я уже говорил, игра сбалансирована так, чтобы уровней профессии нам всегда не хватало.
  3. Похожая ситуация касается денег, ибо по мере повышения уровня игра заставляет нас снова и снова апгрейдить свою амуницию и оружие, при чем не только для самого перса, но и для его активных петов. А это, мало того, что не дешево, так еще и с каждым новым этапом (сначала через 30, а потом и через 20 уровней) цена возрастает по меньшей мере в 5 раз. И даже при таких расценках часть из амуниции (например пояс) у торговцев не продается, получить через дроп практически нереально, а цены на него на аукционе прямо таки занебесные.
  4. И последний по порядку, но не по значению - это наработки и навыки самого игрока. Например, вы можете прокачать себе кучу профессиональных скилов, но когда дело дойдет до реального фарма, вашего внимания, чтобы грамотно ими распорядиться, может просто не хватить, и вы начнете нервически долбать по всем кнопкам подряд. Мало сказать, что такое поведение неэффективно, так оно еще и “истощает” нервные клетки, которые, как известно, не восстанавливаются. А ведь кроме порядка нажатия кнопок еще надо следить и за уровнем жизни своего пета, и за петами партии (я дресс), и за ситуацией у других участников партии, да и необходимость слежения за чатом тоже никто не отменял.
Какую можно в связи с этим предположить стратегию игрового развития? Каждый, разумеется решает сам для себя, а я лишь предлагаю свое видение. Будучи сторонником равновесия и баланса, я склоняюсь к тому, чтобы стремиться поддерживать эти 4 шкалы в балансе. Если опыт растет быстрее профессиональных навыков или мы хотим как можно дольше посидеть на выполнении какого-то “клондаечных” из квестов (например на Красной ферме), то я предлагаю делевелиться;

  • Если нам катастрофически не хватает денег, то все наши силы следует направить на торговлю (донат я не рассматриваю в принципе). И торговать следует, по крайней мере, до тех пор, пока мы и наши петы не будут полностью экипированы в соответствии со своим уровнем;
  • Если текущие квесты и текущий фарм дают слишком мало очков опыта или нам крайне важно прокачать своего пета до более высоких уровней, то следует повысить уровень опыта перса (квесты и данж) и повести его в более доходные места;
  • И наконец, если мы оказались в ситуации, когда фармим неэффективно и постоянно путаемся в кнопках, то значит пришла пора вообще приостановить игровое развитие и, прежде чем идти дальше, в условиях учебного фарма освоить свои новые навыки и постараться довести их до автоматизма.

14:36 

Ценная информация по статам персонажа в Rappelz

Самая последняя версия статьи (со всеми поправками) находится по адресу: docs.google.com/document/pub?id=1SXK3dnkaylV29F...

Одним из вопросов, который встает перед любителем (и не только) Рапельсофилом: "какую бижутерию надевать и какие камни душ вставлять в амуницию?". Ниже привожу ценную на мой взгляд информацию, которая в конспективном виде описывает, как влияют статы перса и пета на их способности.

В Эпике 7.1 это так:

+1 Сила (Strength) = 2.8 Ф.атака для ближнего оружия и +10 к лимиту веса
+1 Энергия (Vitality) = 1.67 Ф.Защита и 33 макс ХП
+1 Сноровка (Agility) = 0.5 Уклонение, 0.1 Скорость Атаки, 1.2 Ф.Атака для дальнего оружия
+1 Интеллект (Intellect) = 2 М.Атака и 30 макс МП
+1 Мудрость (Wisdom) = 2 М.Защита, 0.375 M.Точность, 0.5 M.Сопротивление и 4.1 Восстановление МП
+1 Ловкость (Dexterity) = 0.5 Точность, 0.125 М.Точность, 2.2 Ф.Атака для дальнего оружия
+1 Удача (Luck) = 0.2% к шансу нанести критический удар

Вне поля зрения остался BlockDefence, но он распространяется в основном на щит, и с ним все более-менее понятно.

Немного информации из wki, которая, хотя и может быть полезна, вполне возможно уже отчасти и устарела.
rappelz.wikia.com/wiki/Stats_%26_Ability

PS: И еще. Помните, что камни привязаны к уровню вашего опыта точно так же, как и шмот. Конечно игра позволит вам поставить на амуницию камень высокого уровня с высокими показателями статов, но вот только воспользоваться такими пряниками вы не сможете. Камень начнет работать не раньше, чем вы достигнете указанного в нем уровня опыта. Так что, будьте внимательны. А то, судя по шмоту, который продается на аукционе, огромное количество людей о сем факте даже не подозревают.

11:13 

Охота соло и в мини-парти в Rappelz

Самая последняя версия данного документа (со всеми поправками) находится здесь: docs.google.com/document/pub?id=1-_EKAhZj1OIGDa...

Этот гайд предназначен для тех, кто с одной стороны хочет побыстрее прокачаться и получить ценный дроп, а с другой по той или иной причине недолюбливает всю ту рутину и неопределенность человеческого фактора, которая сопровождает кач в данжах.

Если вы совсем нуб, то возможно для вас хорошим вариантом будет на первых порах выполнять подряд все квесты, которые только вам дают. Такая стратегия, хотя и не позволит вам быстро и сбалансировано прокачаться, но зато существенно расширит ваш кругозор в отношении игрового пространства и игровых законов. Но, если вы уже не новичок или если сравнительно быстрый сбалансированный кач для вас важнее, то лучше следуйте этому гайду, а за выполнение квестов беритесь только тогда, когда без них вы не можете продвинуться на следующий этап игры, или когда за них вам дают ценные ингредиенты, которые нельзя получить никаким другим путем (например стаб-бустеры).

5-15 уровень. На этих уровнях мы находимся еще на Нубайленде. Здесь самыми ценными местами для фарма являются долина Анафем и закуток рядом с ней, где водится масса темных ангелов и Large-Great-Roaster-ов. Мобы здесь респавнятся довольно интенсивно и располагаются весьма плотно, так что особенно бегать за ними не придется. Именно в этом месте мне доводилось чаще всего встречать довольно ценный дроп. Впрочем, не стоит засиживаться тут слишком долго, ибо на континенте есть места и поинтереснее. Сидим здесь максимум до 15 уровня.

Сразу после получения первой профессии на Нубайленде, сопутствующих ей стабов, тенту и выбитому из Кентаврийского Барона декоративному пету (сердцу), вне зависимости от расы самым разумным шагом будет не ходить в Нависланию, а перебраться на континент, где и продолжить дальнейший фарм. На континенте ведем себя как безродный космополит - охотимся не там, где живет наша раса, а там, где мы получаем от охоты наибольшую отдачу. Не злоупотребляйте квестами. Эффективно фармя вы можете добиться намного большего результата. И помните - ваши петы от выполненных вами квестов не получают никакого опыта - только от совместной боевки.

20-30 уровень. Начиная с 20 уровня, если вы уже смогли сколотить более-менее слаженную мини-парти (хотя бы вдвоем), то отправляемся в Катан, где в окрестностях города (на юго-западе) можно неплохо порезвиться с местными боссами Paradise-Lost-ами (28*). Побегать за ними, правда, придется, но умеренно. Они располагаются достаточно плотно, чтобы на поиск каждого следующего потребовалось не слишком много времени. Вобщем, Paradise-Lost - это местная анафема для нубов.

Аналогом Paradise-Lost-ов в Гайе является Blue-Wistle, которого можно найти на поле перед городом Горизоном (Yak-Farm и далее за ним). Однако же в Катане плотность мобов на кв/м все же будет повыше.

20-30 уровень. Далее отправляемся в славный город Горизон, который находится в Гайе. Есть там такое чудненькое местечко, где обитают корианусы. Корианусов там много, респавнятся они быстро, бегать за ними практически не надо. Так что, с получением возможности обновить до уровня Р2 шмот себе и пету, там можно очень даже хорошо поохотиться. Просто становимся в коридор и устраиваем кучу-малу из кореанусов. Если броня более-менее заточена, то, прежде чем вас вынесут, вы сможете порезать 30-40 мобов, включая местного босса Red-Fang-а (26*) (поскольку я всегда играл за расу Дева и поэтому умел себя лечить, для меня потеря жизни на 50-70% никогда не воспринималась как проблема).

30-45 уровень. Поднявшись до 30 уровня, если вы являете собой слаженную мини-парти (хотя бы вдвоем), самым разумным шагом будет перебраться в Катан, где уже можно начать фармить на “забытом портале” (в одиночку туда лучше идти ближе к 35-му уровню и при условии хорошей заточки всей амуниции). Там можно славно “потанцевать” с местными боссами: Soul-Bringer (35*), Tutu (37*), Jony-Boy (45*). Soul-Bringer и Jony-Boy хороши тем, что респавнятся практически мгновенно, и, чтобы охотить следующего, достаточно оглядеться и дождаться откатов заклинаний, а вот ради Tutu-шки, к сожалению, уже приходится прочесывать территорию.


PS: Карта расположение мини-боссов для фарма (по уровням): www.rad-community.org/index.php/page,585.html

15:08 

Бизнес-модель Rappelz и стамина.

Как и всякий коммерческий проект игра Rappelz имеет свою бизнес-модель, позволяющую ее авторам получать с игроков свой “маленький, но гордый гешефт”. Но формально-то игра заявлена как бесплатная. С чего же тогда ее авторы получаются деньги?

Во-первых реальные деньги получаются за счет того, что затраты на экипировку персонажа и расходные материалы более чем на порядок превышают количество денег и дропа, получаемое в процессе игры. Кроме того существуют такие полезные (а местами и необходимые) ингредиенты, которые невозможно купить у игровых персонажей и которые никогда не падают в дропе. Их можно приобрести только за донат или перекупив за бешеные рупии у тех, кто в свою очередь купил их за донат.

Во-вторых, реальные деньги получаются за счет того, что игроку, платящему деньги за игру, гарантируется более высокий рост опыта и профессии в игре. Вот именно об этом пункте сейчас и пойдет речь.

Основным инструментом получения дополнительного опыта является так называемая стамина. Стамина накапливается тогда, пока человек находится в игре. Если он находится в городе, то стамина увеличивается на 70-80 единиц за час (~1700 в сутки), если же игрок качается на фарме или в данже, то и того меньше.

Как стамина превращается в бонусы опыта и профессии? Когда мы убиваем моба или делаем какую-то другую работу, мы получаем JP-ы (очки профессии). Если они превышают размер оставшейся у нас стамины, то ничего дополнительного не происходит - мы получаем только то, что непосредственно заработали. Если же, напротив, превышает размер стамины, то часть ее, равная JP, автоматически конвертируется в бонусы дополнительного опыта и очков профессии. Таким образом количество стамины у нас уменьшается, а количество опыта и профессии возрастает. Нетрудно подсчитать, что при JP равном 20, получаемых за смерть моба +/- 5 уровней к нашему, мы израсходуем суточный запас стамины где-то за 85 убийств (это ~10-20 минут фарма). При этом мы получим не более 1700 очков JP (про опыт я молчу, ибо считаю, что высокий опыт - зло), то есть все те же 10-20 минут фарма мобов +/- 5 уровней к нашему. Каждый сам решает, стоит это того, чтобы держать в течении суток включенным свой компьютер, который потребляет >200 Ватт/час. Кроме того, ведь всегда можно купить игровой "тент", восстанавливающий стамину даже тогда, когда мы находимся вне игры (речь не о флее, а именно о простом пребывании в игре). Я никогда им не пользовался (кроме времени, когда мне его впарили бесплатно на Нубайленде), но вполне допускаю, что цена “тента” будет меньше, чем стоимость потребленного компьютером за то же время электричества.

Итак, стамина, выработанная за сутки пребывания в игре дает не более 1700 JP. А, если прибавка столь мала, то зачем нам тогда вообще обращать на нее внимание? А на самом деле, только затем, чтобы время от времени пользоваться стабилизатором стамины. Что это такое? Стабилизатор (или кратко “стаб”) поднимает наш уровень стамины на 200 единиц и закрепляет результирующий уровень на один час, не позволяя ему уменьшаться. То есть после его принятия в течении часа бонусы нам будут обеспечены (при условии удачного кача). Но будьте внимательны, стаб, прибавляющий только 200 единиц, будет работать лишь в тех случаях, когда за убийство моба дается не более 200 JP. Если же за него дают больше, то могут возникнуть проблемы, ведь стамина преобразуется в бонусы только тогда, когда ее уровень больше количества JP, даваемых за выполнения задания. Но жизнь устроена так, что в данж мы как правило приезжаем с 0-ой стаминой, так как она уже растрачена на придорожных мобов. Поэтому в тех случаях, когда за мобов дают сразу много JP, перед принятием стаба рекомендуется выпить бутылочку со стамина-бустером на 500 или 1000 единиц. В данже при хорошей партии стаб является прекрасным способом фактически удвоить получаемый на каче опыт. Кто как, а я вижу описанный способ - единственным эффективным применением стамины в жизни игрока Rapplez. Вся остальное ее накопление мне видится не более чем "ловлей блох в Бискайском заливе". Бутылка стаба во флее стоит порядка 7кк, а бустеры стамины легко можно получить за час-полтора, пройдя необходимую часть низкоуровневых квестов на Нубайленде и Континенте, что, собственно, и делают многие продвинутые игроки, которых с их хищами и ангелами постоянно можно встретить на Нубайленде.

За более деальной инофрмацией отсылаю к англоязычной вики-странице: rappelz.wikia.com/wiki/Stamina

14:10 

О делевелинге в Rappelz

Преамбула
Поиграв в нее несколько недель и тщательно прошерстив форумы российских (и не очень) игроков, до меня очень быстро дошло, что эта игра с ее системой штрафов специально построена таким образом, чтобы сделать эволюцию игрока максимально трудной и предельно узкоспециализированной. В игре есть 2 ключевых момента, указывающих на эволюцию персонажа: его опыт и его профессия. При этом опыт определяет уровень мобов, с которыми ему приходится иметь дело, а уровень профессии фактически все остальные ключевые характеристики, делающие жизнь в игре комфортной. Если перс охотится на мобов своего уровня и +/- 5 уровней, то у него все хорошо: идет опыт, профессия, валится дроп. Если же он берется за мобов, которых уже перерос, или до которых еще не дорос (интересно, что думали создатели, когда ставили Офории 40й уровень?), или ему помогает кто-то из продвинутых друзей, или у него прокачанный пет, то включается система штрафов, и он получает мизер опыта/профессии/дропа или не получает вообще ничего. Такое положение дел постоянно заставляет игрока переходить ко все более злым мобам, к которым, положа лапу на сердце, он еще профессионально не готов. В итоге, чтобы поддерживать опыт и уровень профессии синхронными игра ставит персонажа на голодный паек, заставляя быть предельно узкоспециализированным. Кто-то соглашается быть загнанным в такие рамки, а кто-то восстает против них.

Второй момент - финансовый. Дело в том, что данной игре финансовые доходы растут существенно медленнее, чем финансовые расходы. По мере роста опыта мы оказываемся перед необходимостью переходить на новый уровень обмундирования (чтобы успешно противостоять более сильным мобам). То есть мы вынуждены покупать новый шмот, чаровать его, апгрейдить и заполнять камнями душ. И при этом каждый следующий уровень амуниция стоит на порядок выше чем предыдущий, а доходы к моменту апгрейда вырастают всего лишь раза в 2-3 (вот такой очередной дисбаланс). Если же мы не захотим перейти на обмундирование нового уровня, то перед лицом более сильных мобов фактически окажемся "голыми", а от охоты на более слабых к тому моменту уже перестанем что бы то ни было получать. Все, приехали, тупик, вам сходить. И снова напрашивается вопрос: "почему игра сделана так криво?" А все потому, что подобная ситуация стимулирует игроков, к 50-му уровню уже изрядно втянувшихся в игру, переходить на донат (платить реальные деньги за возможность продолжать играть). Кто-то смиряется с тем, что ему выкручивают руки, и начинает платить, а кто-то нет.

Третий немаловажный момент - психологический. В этой игре где-то на 40м уровне профессии после этапа интенсивного развития наступает момент, когда эволюция как бы приостанавливается и игра превращается в рутину. Если мы понимаем и принимаем это, то можем организовать себе данный период с комфортом. Но если мы или не понимаем, или не принимаем, и пыжимся как можно быстрее продвинуться вперед-вперед-вперед, то он может стать довольно болезненным. В нем будет мало дропа и, как следствие, денег, каждый моб будет даваться с большим трудом, мы будем часто умирать (принудительный делевел), короче, наступит темная полоса нашей игровой жизни. Кто-то смиряется с этим, а кто-то нет. Как сказал на форуме один человек: "дрессировщик это читерская профессия", - в смысле, что успеха в ней добиваются только люди, которые не согласны оставаться загнанными в рамки, и которые постоянно ищут пути обхода ограничений игры. Вот и я начал искать пути обхода такой "игровой несправедливости" и нашел несколько читерских решений. Одно из них - делевелинг.

И четвертый момент, который был озвучен на форуме (хотя для многих пока и не важен): основные деньги в игре зарабатываются до 90 уровня. Дальше игрок встает перед одним из четырех выборов: или переходить на донат, или переквалифицироваться в коммерсанта, или "перебиваться с хлеба на воду", или делевелиться. Второй/третий/ит.п. перс игрока отчасти могут сгладить эту проблему, но и они рано или поздно перейдут ту грань за которой игрока ждет "игровой голод". Так что, если мы не настолько еще погрязли в игре, что уже согласны перейти на донат, то делевел (по крайней мере одного из персов игрока) до уровня, когда можно эффективно фармить "хлебные" места, остается единственным реальным решением.

О делевелинге
Вообще, смерть персонажа в игре задумывалась авторами как наказание игрока, но по иронии судьбы с появлением системы штрафов она из наказания превратилась в благословение. Дело в том, что при смерти мы теряем часть нашего опыта, но очки профессии при этом остаются. То есть делевелинг оказался замечательным инструментом, чтобы выправить описанный ранее перекос, в который нас вгоняют разработчики данной игры. Зарабатывая опыт и очки профессии на каче и периодически избавляясь от излишнего опыта, мы с помощью делевелинга можем поддерживать свой опыт на уровне, позволяющем нам получать дроп и очки профессии от тех мобов, до которых мы реально доросли, а не от тех, с которыми можем справиться едва-едва. Играя, я обратил внимание на большое количество продвинутых персонажей с прокаченными петами в низкоуровневых данжах. Поначалу я не понимал, зачем они сюда пришли, и лишь потом до меня начало доходить - отчасти это вторые/третьи персонажы одного и того же продвинутого игрока, а отчасти делевелинг. Вы видели мага 20 уровня с 3 эвой профессии? Нет? А они есть. И такое возможно благодаря делевелингу. Впрочем, к счастью, доходить до такого экстрима не нужно никому кроме апологетов PvP.

Кстати о PvP. Одним из способов ускорить делевелинг, а процедура эта рутинная и несколько нудноватая, является уменьшение очков морали. Это мне рассказал давеча один из персов с красным именем. И действительно, в англоязычном инете написано, что для персонажа с нормальной моралью для понижения на один уровень нужно умереть примерно 30 раз, а для перса с моралью низкой хватит где-то 13. То есть скорость делевелинга возрастает почти в 3 раза. Правда, у такого ускорения есть цена - потом придется раскошеливаться на "мыло", которое стоит более 1кк (не всем ведь будет приятно при смерти терять часть своего дропа). Так что далеко не все люди с красным именем это реальные PK. Многие из них просто являются делевелерами, и единственное, кого они убивали, это были их друзья, давшие на такую смерть свое согласие.

Как осуществляется делевелинг
Перепробовав несколько способов, от помощи клирика и свитков воскрешения до временного переезда в город Руин, я пришел к выводу, что именно последний является самым быстрым и наименее нудным. Если встать в режим робота, то одна смерть занимает около 15-20 секунд, а если как я делать перерывы в делевелинге между уровнями, то 10 уровней можно скинуть где-то за 2-3 часа. Что нужно для этого сделать? Для начала, лучше максимально опустошить свой рюкзак. Одни говорят, что при смерти часть содержимого рюкзака может пропасть, другие им возражают, что это происходит только на серверах PvP, но я лично предпочитаю не рисковать и перестраховаться - все ценное у меня переместилось на склад. Далее надо телепортироваться в город Руин и сделать его текущей точкой возврата. Ну а дальше сесть на страуса, выбежать за ворота, и остальное сделают мобы 150 уровня. Мы воскресаем опять в этом же месте, и данная последовательность повторяется снова и снова с нудной периодичностью. Когда дело сделано, мы возвращаемся в нужный нам город, снова делаем его точкой возврата, возвращаем себе содержимое рюкзака и вперед играть. Цена вопроса такого решения 160к на телепорт до Руин и обратно и несколько часов нудятины. Но зато дальше начинается ляпота. Ну, а если вдруг так случится, что кого-то нудность данного процесса уж очень сильно заплющит, то вспомните, что ничто не мешает вам завести второго персонажа и начинать играть им всякий раз, когда задалбывает бегать между телепортером и мобами.

Минусы делевеленга
Единственный реальный минус делевенга, который я на данный момент смог найти - это приостановка в развитии продвинутых петов. Дело в том, что петы по уровню превышающие своего хозяина перестают развиваться, пока хозяин не "подрастет". Поэтому, ежели ваш пет прокачан выше вас, и вы потом делевелитесь, то пет на время замрет в своем развитии. Но, на мой взгляд, на начальных этапах это и проблемой-то не является, ведь петы у недрессировщика как правило в своем развитии отстают от хозяина на несколько уровней (опять же, так спроектирована игра). Кроме того на 40-50 уровне у человека обычно заводится одна-две более продвинутых "зверушки", которых ему теперь надо будет интенсивно прокачивать. Так что решение простое - берем "молодежь" на поруки и вперед ее качать на фарм или в данж. А ежели встречаем в данже или на фарме "крепкий орешек", то достаем из рюкзака ветеранов и "вуаля на вынос". Ну, а если речь идет о дрессировщике со второй эвой, у которого к тому же открыт двойной призыв, то тут вообще кайф - качать можно по нескольких петов парами попеременно.

Резюме
Резюмируя все сказанное, подведу черту: если делевелинг это и "ужас", то, конечно же, он не "ужас, ужас, ужас". А "ужас, ужас, ужас" это вот - www.youtube.com/watch?v=t9IB9onp_BA

PS: Информация о делевеленге на англоязычном wiki сайте: rappelz.wikia.com/wiki/Delevel и rappelz.wikia.com/wiki/Talk:Delevel

Заметки Rappelz-читтера

главная